Игры наших бабушек

Народная игра – это богатство любой нации, ее корни и истоки. Испокон веков благодаря игре дети приобщались к культуре и истокам своего народа, ведь игры всегда были связаны со считалками, присказками, прибаутками, песнями, преданиями и легендами. Играть звали с помощью «зазывалочек». Например, таких:

Кто будет играть в интересную игру?
А в какую не скажу!
А потом не примем, за уши поднимем.
Уши будут красные, большие и прекрасные!

Или:

Тай – тай, налетай, в интересную игру.
Всех принимаем и не обижаем.
А кто опоздает – в небо улетает.

Детям             очень нравится играть в такие народные игры:

АЛЕНУШКА И ИВАНУШКА

Участники игры встают в круг и берутся за руки. Выбираются Аленушка и Иванушка, им завязывают глаза. Они находятся внутри круга. Иванушка должен поймать Алёнушку. Чтобы это сделать, он может звать её: «Алёнушка!». Алёнушка обязательно должна откликаться: «Я здесь, Иванушка!». Как только Иванушка поймал Алёнушку, их место занимают другие ребята, и игра начинается сначала.

ДЕРЕВЯННАЯ МАРЬЯ

Количество игроков – от 2 – 3 человек. Выбирается водящий, он становится спиной к игрокам. Остальные игроки становятся на расстоянии 5-7 метров. Водящий поворачивается спиной, выкрикивает два раза: «Деревянная Марья! Деревянная Марья! Стоп!» - и поворачивается. За это время игроки должны пробежать к водящему и замереть. Если водящий обнаруживает бегущего игрока, он его называет и тот становится  водящим. Победитель тот, кто первый добежит до ведущего и осалит его. Остальные продолжают, пока не определится следующий водящий.

ДЯДЮШКА КОНДРАТ

Дети встают в круг, берутся за руки. В центре находится ведущий. Играющие ходят по кругу и говорят нараспев слова:

У Дядюшки Кондрата,

Было семеро детей,

Семеро сыновей.

Они не пили, не ели,

Друг на друга смотрели.

Разом делали, как я!

При последних словах ведущий начинает делать разные движения, а игроки пытаются их повторить. Тот, кто повторил движения лучше всех, становится ведущим. При повторении игры дети, стоящие в кругу, идут в противоположную сторону.

КОРШУН

Играют дети 5-9 лет с одним взрослым. Игроки выбирают «коршуна» и «наседку» (взрослого), остальные – «цыплята». Коршун» роет ямку, а «наседка» с «цыплятами» ходит вокруг него и говорит слова:

Вокруг коршуна хожу,

По три денежки ношу,

По копеечке,

По копеечке.

            «Коршун» продолжает рыть землю, он ходит вокруг ямки, встаёт, машет крыльями, приседает. «Наседка» с «цыплятами» останавливается, спрашивает «коршуна»:

- Коршун, коршун, что ты делаешь?

- Ямку рою.

- На что тебе ямка?

- Копеечку ищу.

- На что тебе копеечка?

- Иголочку куплю.

-Зачем тебе иголочка?

- Камешки класть.

- Зачем тебе камешки?

- В твоих цыплят кидать.

- За что?

- Ко мне в огород лазят!

- Ты бы делал забор выше, если не умеешь, так лови их.

            «Коршун» старается поймать «цыплят», «наседка» защищает их, гонит «коршуна»: «Кыш, кыш, злодей». Пойманный «цыплёнок» выходит из игры, а «коршун» продолжает ловить следующего. Игра кончается, когда поймано несколько» цыплят. Им следует крепко держать друг друга за пояс. Тот, кто не удержался в цепи, должен постараться быстро встать на свое место.  «Курица», защищая цыплят от «коршуна», не имеет права отталкивать его руками.

КОТ И МЫШИ

Выбирают ведущего «кота». Ему завязывают глаза и несколько раз вращают вокруг собственной оси, чтобы он потерял ориентировку. Остальные участники игры – «мыши», находясь на безопасном расстоянии от «кота», начинают его поддразнивать:

- Кот, кот, на чем спишь?
- На печи.
- Чего пьешь?
- Квас.
- Лови мышек – нас!

И все разбегаются. Задача «кота» - поймать хотя бы одну «мышку». Когда «мышка» попалась, «кота» освобождают от повязки. Теперь он становится «мышкой», а пойманная «мышка» - «котом». И все начинается сначала.

ВЕРЕВОЧКА

Все играющие становятся в круг и берутся двумя руками за веревочку. Водящий перемещается внутри круга, стремясь задеть чью - то ладонь, пока она касается веревочки. Играющие могут отдергивать ладони от веревочки или двигать их вдоль нее. Игрок, которого задели, становится водящим. Опытный водящий старается не задевать, а так напугать игроков, чтобы они отпустили веревочку, и она упала на землю. При этом водящий побеждает всех игроков. Если в кругу соберется слишком много ребят, то они держатся за веревочку одной рукой или назначается сразу двое водящих. Можно проводить игру с ходьбой по кругу или другими движениями, не нарушая форму круга.

ЗВЕРИ

Участники игры распределяют роли между собой следующим образом. Один из них назначается «владельцем» зверей, другой «покупателем», остальные участники изображают различных зверей: слона, тигра, льва, лисицу и т. д.  При этом все игроки действуют таким образом, что «покупатель» пробирается в  огороженный дом, «звери» уходят в так называемый загон, а «хозяин» встает возле них как сторож. В начале игры к хозяину подходит «покупатель» и спрашивает, находится ли среди его «зверей» хотя бы слон; получив утвердительный ответ, он спрашивает о цене. Владелец «зверей» указывает цену, протягивая руку будто бы с деньгами. Вместо денег он получает по легкому удару, количество которых соответствует количеству рублей, назначенных за «животное» , причем при первом ударе проданный зверь бегом спасается по направлению к дому покупателя и добежав до него, возвращается в загон. В то время как «покупатель» отсчитал последний удар, «зверь» должен добраться до загона, иначе «покупатель» бросается за ним вдогонку, стараясь его поймать. В случае успеха, т.е. если «покупатель» настигнет «зверя», он считает его своим пленником и уводит в свой дом, после чего вновь отправляется к владельцу для покупки прочих «зверей». В случае промаха, т.е. если «покупателю» не удается поймать купленного «зверя», он меняется с ним ролями – «зверь» превращается в «Покупателя», а «покупатель» присваивает себе название, которое носил «зверь». В таком порядке игра продолжается до тех пор, пока не будут проданы и пойманы все «звери».

ВОЛК В КРУГЕ

На земле рисуют круг, в центре которого находится водящий – «волк». Остальные участники игры врываются в круг и стараются выбежать из него, пока «волк» их не задел. Игрок, до которого дотронулся «волк», меняется с ним местами, и игра начинается сначала. Победителем становится игрок, который ни разу не был водящим.

РЕПКА

С помощью считалки выбирают репку: «Раз, два, три, четыре, пять! Репкой быть тебе опять!». Тот, кто репка, крепко цепляется за ствол дерева или за столб. Сзади за талию его обхватывает другой игрок, того – третий и т. д. Один или двое водящих старались «выдернуть репку», начиная тянуть игрока, стоящего последним в цепи. Если это удавалось, то почти все, как правило, оказывались на земле – равновесие сохранить было очень трудно, лишь самые ловкие могли удержаться на ногах. Но часто цепь разрывалась посередине. «Лыч! Лыч!» - кричали устоявшие и потешались над теми, кто свалился, не отведав репки.

ЖМУРКИ

Дети выбирают водящего. Ему завязывают глаза платком. По сигналу, участвующие в игре, бросаются в разные стороны, а водящий с повязкой на глазах, стоящий посередине двора, старается поймать кого - нибудь из бегущих. Попавшийся меняется с ним ролями. Во время игры дети должны следить, чтобы тот из них, у которого завязаны глаза, не наткнулся на какой – нибудь предмет, при виде опасности они предупреждают криком : «Огонь!».

 

Эволюция - конкурсы для педагогов и школьников

Note: Please fill out the fields marked with an asterisk.

Онлайн радио
Яндекс.Метрика
Rambler's Top100

количество посещений сайта

статистика посещений сайта